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Channel: GrowingApp アプリマーケティングブログ
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アプリのランキング・評価数の推移をチェックする方法

こんにちは。前回からちょっと時間が空いてしまいました。ベーシックの有賀です。...

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ASO(アプリ検索最適化)チェックツール をリリースしました

こんにちは。ベーシックの有賀です。 本日GrowingApp内にて、国内サービスでは初の無料で利用できるASO(アプリ検索順位最適化)順位チェックツールをリリースいたしました!(プレスリリースはこちら)App StoreだけでなくGoogle Playにも対応しています。...

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ASO(App Store最適化)における検索順位アップ施策はどのくらい通用するのか?(準備編)

こんにちは。ベーシックの有賀です。 昨日リリースしたGrowingAppのASO(App Store最適化)チェックツール、いくつかのサイトでも紹介いただいたようでユーザー登録も増えてきました。どうもありがとうございます。...

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App Storeでのアプリ検索順位が1位に上昇。その背景から要因を探る。

こんにちは。ベーシックの有賀です。 先週こちらの記事で紹介しました「直子の代筆」アプリの検索順位。週が空けて順位に変動があったようです。前回の続きなのでタイトルも(結果編)とかにすべきなのですがわかりやすいと思いますのでちょっと変えてみました。 さて、どんな変化が あったかというと、 「文例」  :1位 「スピーチ」:2位→1位 「手紙」  :11位→5位...

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2ヶ月で700万円を稼いだスマホアプリ「マッチに火をつけろ」の広告売上から分かった、カジュアルゲームで収益を上げる3つのポイント

みなさん、初めまして。ベーシックの川鍋と申します。...

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スマホアプリ広告収益を追求したいエンジニア必見!最新版アドネットワークと開発環境の相性まとめ

はじめまして、株式会社ベーシックCTOの桜庭です。 前回は弊社川鍋よりマーケティング面からみたアプリ用アドネットワーク選択のお話を紹介させていただきましたが、今日はちょっと趣向を変えて、エンジニア側から見たアドネットワークの取り扱いについて書いてみようと思います。 まず、スマホアプリの収益化というと、大きく分けて3つあると思います。 有料アプリ 無料アプリに、有料のアドオン(Free to...

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1DL = 10円の時代が来た!マッチの約3倍の収益性のiPhoneアプリ「超くりひろい」の広告実装3つのポイント

こんにちは。ベーシックの川鍋です。 前回こちらのブログで書いた「2ヶ月で700万円を稼いだスマホアプリ「マッチに火をつけろ」の広告売上から分かった、カジュアルゲームで収益を上げる3つのポイント」の記事はおかげさまで1600を超えるはてブといいね!、また700以上のツイートとなりました。お読みいただいた皆様、どうもありがとうございました。...

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スマホアプリ成功者Night!で「マッチに火をつけろ」のアプリ企画・マネタイズについてお話させていただきました。(スライドも共有します)

こんにちは、ベーシックの有賀です。...

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広告マーケットから2013年の無料ゲームアプリのマネタイズを考える。 今年のキーワード【CPI型広告】についてまとめてみました。

明けましておめでとうございます。ベーシック川鍋です。 1月に入り少し時間がたってしまいましたが、 今年もアプリのマネタイズのついてブログをたまに書いていきたいと思います。 さて、新年一発目という事で、今年の無料アプリ(特にカジュアルゲーム)のマネタイズのトレンドについて考えてみました。...

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【バナー型広告だけの時代は終了!?】無料アプリの広告収益を最大化する為の4つの広告の実装方法まとめ

こんにちは。ベーシックの川鍋です。 前回ブログを更新してから2ヵ月以上が経ってしまいました。。 今回はこの約3ヵ月の間で無料アプリのマネタイズ方法が大きく変わってきているので投稿したいと思います。結論から言うと、タイトルにもある通り、バナー型広告だけで広告収益を稼ぐ時代はもう終わったんじゃないかと感じています。...

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累計100万ダウンロードの「返信ください」でわかった、カジュアルゲームのApp Store新ランキングとのつきあい方3ヶ条+α

こんにちは、ベーシックの有賀です。 当ブログもずいぶんご無沙汰してしまいましたがいかがお過ごしでしょうか。 さて、この数ヶ月でもアプリ周りではいろんな動きがありました。その中でも大きなトピックなのが「App Storeのランキングロジックの変更」ではないでしょうか。すでにこの変更について書かれたブログ記事やニュースもたくさんアップされているので、だいたいの内容はみなさんご存知かと思います。...

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広告効果○倍!?「ヒットアプリは擦りまくれ!ミリオンアプリの続編を出してみてわかったROI最大化のコツ」セミナー内容

こんにちは、株式会社フルセイルの有賀です。 先般お知らせさせていただきましたとおり、株式会社ベーシックの子会社としてアプリ関連事業を行うために設立された会社になります。 今後とも、どうぞよろしくお願いします。 前回のブログ更新が9月でしたのでまたもやずいぶん長い間ご無沙汰してしまいました。前回は「返信ください」をベースにした、App...

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リワード○件でApp Store2位「ステルス彼女」で意識した、無料ゲームアプリのユーザー獲得における4つのポイント

こんにちは、株式会社フルセイルの有賀です。最近社長ブログも始めまして、思いがけず人生で一番ブログを書いた1週間となりました。 去る4月23日に、渋谷のmedibaさんオフィスにて開催された「medibaビールナイトvol.5...

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台湾App Storeにてカジュアルゲームで無料総合1位を取ったときのメモ。10位内に入るのに必要なダウンロードやユーザー規模の違いについて

こんにちは、フルセイルの有賀です。 今月あたまに、台湾のApp Store/Google Play向けに「返信ください」の繁体字バージョンである「要回覆我喔!」というアプリをリリースし、それなりにプロモーションしてみたところ、台湾App...

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【広告モデルのカジュアルゲームアプリでのリワード広告は有効か!?】リワード実施時に意識したい計算式とその実績

  こんにちは、ブログ初登場の土屋です。 株式会社フルセイルで、GAMEFEATのメディア様の担当や自社アプリのプロモーション周りを見ているのですが、 自社のアプリや他社のデベロッパー様を見ている中で、広告マネタイズのアプリであってもプロモーション、特にリワード広告(ブースト広告)を利用される機会が増えてきたなと感じています。 このリワード広告(ブースト広告)の弊社の取り組みに関して、...

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ミリオンヒットアプリを出した企画者が意識している3つのポイント

初めまして、株式会社フルセイルの山下です。 カジュアルゲーム開発チーム「アプたま」で企画と音を担当しています。 最初に軽く「アプたま」の自己紹介をさせていただきます。 僕らはデザイナー、エンジニア、企画/音の3人がメインとなる ちょっとシュールなカジュアルゲームを作り続けている開発チームです。 処女作である「マッチに火をつけろ」は累計約400万DLを記録。...

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